Киберспорт – спаситель СМИ и индустрии развлечений мирового уровня

Главная - Статьи - Киберспорт – спаситель СМИ и индустрии развлечений мирового уровня


Киберспорт – спаситель СМИ и индустрии развлечений мирового уровня

Прогнозы PwC и других экспертов утверждают, что виртуальная реальность и киберспорт имеют все перспективы стать самыми быстроразвивающимися сегментами развлекательной индустрии как в России, так и во всем мире. По последним данным во всех областях индустрии развлечений и СМИ будет наблюдаться рост 4,2% ежегодно.

В конце 2016 года процентное значение объема мирового СМИ и индустрии развлечении составило 1,8% трлн. Информация с традиционного «Всемирного обзора индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2017-2021 годы», среднегодовой темп роста представленных направлений будет составлять 4,2%. В отчете сказано, что этот рост будет обеспечиваться за счет популярности киберспорта и виртуальной реальности.

По словам партнера и руководителя практики PwC по предоставлению услуг предприятиям СМИ и индустрии развлечений Юрия Пухи, представленные сегменты впервые добавлены в традиционный список изучаемых направлений. К ним относятся также ТВ, киноиндустрия, Интернет и так далее.

В конце 2016 года всемирный рынок киберспорта оценивался в 327 млн долларов, виртуальной реальности – в 869 млн долларов. Согласно прогнозам, в конце 2021 года представленные показатели существенно вырастут до 874 млн долларов и 15,082 млрд долларов соответственно. В качестве сравнения: общий рынок видеоигр за тот же период вырастет с 92,804 млрд долларов до 137,939 млрд у. е., рекламы в интернете – с 189,677 млрд у. е. до 302,87 млрд у. е.

Наиболее значимым сегментом как для 2016, так и в конце 2012 года будет обеспечение доступа к сети Интернет. Все прогнозы указывает на увеличение оценки с 482, 622 млрд у. е. до 646,623 млрд у.е.

Среднегодовые темпы роста мирового рынка киберспорта за текущие 5 лет равен 21,7%. В конце 2016 года в список лидирующих стран (на них пришлось около 21% от общего значения мирового рынка) попали Соединенные Штаты Америки (108 млн долларов), Южная Корея (102 млн долларов) и Китай (56 млн долларов). В Российской Федерации представленное направление значительно отстает. На данный момент — это всего 3,8 млн долларов. Темп его роста – 33,2% каждый год.


Как будет меняться рынок киберспорта

Рост мирового рынка виртуально реальности ожидается в процентном соотношении на 77%. Это более значительные темпы по сравнению с киберспортом. По прогнозам PwC в середине 2019 года по уровню доходности видео будет обгонять приложения и игры интерактивного типа. Видео в формате виртуальной реальности испытывает значительный рост популярности уже сейчас, что обеспечивает стремительный рост рынка в этом сегменте.

Это стимулирует производителей ИТ-оборудования выпускать мобильные устройства, портативные шлемы и другие устройства, с помощью которых попадать в мир виртуальной реальности становится значительно проще. Объемы всемирного рынка потребления соответствующей продукции в конце 2021 года будет составлять 138 млн долларов, а совокупный среднегодовой рост прогнозируется в 71,5%. Видео формата виртуальной реальности будет расти наиболее интенсивно – 152%. Уже через 5 лет его объем будет равен 82 млн долларов.

Касательно Российской Федерации, уже в 2021 году будут активно эксплуатироваться около 12,8 миллионов шлемов, предназначенных для виртуальной реальности, прогнозирует PwC. Кроме того, около 89% (11,4 миллионов экземляров) будут стоит сопоставимо с мобильным гаджетом и обладать полной портативностью. Для их полноценного использоваться нужен смартфон.

Переломный момент: гонка технологий

Как прогнозирует PwC, почти все сегменты глобального рыночного пространства развлекательной тематики или уже пережили ключевые изменения, или их появление ожидается в течение ближайших 5 лет. Среди таких сегментов аналитики выделяют интернет-рекламу, доходы которой в 2016 году превысили телевизионные. Также, цифровые музыкальные записи оставили далеко позади аналоги, записанные на физических носителях. Это же касается и потоковой музыки, которая опередила доходы от скачивания.

Прогнозы PwC показывают, что в 2017 году наблюдаемое опережение по части доходности онлайн-видео от прибыли, полеченной от видеоматериалов, предназначенных для использования в домашних условиях, находящегося на каком-либо физическом носителе. Ожидается, что в середине 2019 года доходность продукции направления виртуальной реальности будет существенно выше аналогичного параметра игр интерактивного направления и аналогичных приложений. В 2020 году также ожидается существенное превышение мобильного трафика передачи информации по средствам фиксированных широкополосных каналов.

Специалисты утверждают, что вся эта перестановка сил обусловлена сменой поколений как оборудования, так и его программной части. Это должно заставить компании соответствующих сфер работать при абсолютно новых условиях и по новым принципам. По словам одного эксперта, поколение бэби-бумеров сменяется поколением миллениалов и так называемым Z-поколением.

Их представители проявилось на свет между 1981 и 1998 годами, а также после 1998 года соответственно. Эти люди буквально выросли в среде Мировой паутины, потребляют ее контент, слушают музыку и смотрят фильмы в укор тем, кто покупает альбомы, смотрит телевизор и читает печатные издания газет. Жизнь таких людей идет, если не кардинально, то по иным принципам. Взгляды у них, по их же мнению, более свободные и смелые. На них в данный момент ориентируется рынок не только ИТ-технологий, но и общая экономика в целом. Все эти причины сыграли огромную роль в формировании выше описанных показателей.

Россия – страна развлечений

Итоги 2016 года показывает, что объемы российского рынка МИ и продуктов развлекательной тематики составили около 17 миллиард долларов. В году 2017 представленный показатель вырос. Он составляет 18 миллиардов у. е., а вот в 2012 году он будет составлять около 23 миллиардов условных единиц (материал подан в соответствии с прогнозами PwC). Пятилетняя перспектива указывает, что темпы роста среднегодового уровня во всех направлениях индустрии СМИ и развлечений в РФ будет превышать общемировой (7,2%).

Однако, по словам специалистов, многие их таких направлений уже насыщены и теперь их представителей приходится только адаптироваться под изменяющиеся условия структуры рынка. Наиболее целесообразно сейчас – это активные инвестиции в новые и перспективные развивающиеся технологии. Все это крайне важно в направлении масс-медиа, где достаточно лишь изменить какую-то деталь, для управления предпочтениями потребительской массы. Все это настоятельно советуют сотрудники PwC.

Sky Production
 4.81 / 340